คัดลอกลิงก์แล้ว ✓
เผยแพร่ผลงานวิชาการ เผยแพร่แล้ว

รายงานผลการปฏิบัติที่เป็นเลิศ การยกระดับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ เรื่อง การคูณจำนวนหลายหลัก ด้วยการจัดการเรียนรู้แบบ 5E ผสานนวัตกรรมตารางเวทมนตร์ (Lattice Method) และแนวคิด Gamification สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4

1 ส.ค. 2569 อ่าน 9 ครั้ง ดาวน์โหลด 0 ครั้ง
บทคัดย่อ
วัตถุประสงค์
1) เพื่อพัฒนาแผนการแผนการจัดการเรียนรู้และนวัตกรรมตารางเวทมนตร์ (Lattice Method) ร่วมกับแนวคิด Gamification ผ่านกระบวนการจัดการเรียนรู้แบบ 5E และเพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง การคูณจำนวนหลายหลัก ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ก่อนและหลังได้รับการจัดการเรียนรู้แบบ 5E ผสานนวัตกรรมตารางเวทมนตร์ (Lattice Method) และแนวคิด Gamification
รายละเอียดผลงาน
ชื่อผลงาน การยกระดับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ เรื่อง การคูณจำนวนหลายหลัก ด้วยการจัดการเรียนรู้แบบ 5E ผสานนวัตกรรมตารางเวทมนตร์ (Lattice Method) และแนวคิด Gamification สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 รายวิชา คณิตศาสตร์ ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 4
ด้าน การจัดการเรียนรู้โดยใช้กระบวนการเชิงรุก ในรายวิชาคณิตศาสตร์
ประเภทสถานศึกษา ( ) ปฐมวัย () ประถมศึกษา
( ) ขนาดเล็ก () ขนาดกลาง ( ) ขยายโอกาสฯ
ผู้เสนอผลงาน นางสาวสุทัตตา ดวงสวัสดิ์
ตำแหน่ง ครู (ไม่มีวิทยฐานะ)
หน่วยงาน โรงเรียนบ้านสำเภาลูน
สังกัด สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาสุรินทร์ เขต 3

1. ความเป็นมาและความสำคัญ
วิชาคณิตศาสตร์มีความสำคัญยิ่งต่อการพัฒนาความคิดของผู้เรียน ทำให้ผู้เรียนมีความคิดสร้างสรรค์ มีเหตุผล มีระเบียบ ตลอดจนมีทักษะในการวิเคราะห์ปัญหาและสถานการณ์ได้อย่างรอบคอบและเหมาะสม โดยเฉพาะอย่างยิ่งการเรียนรู้ในระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ซึ่งมีเนื้อหาการคูณจำนวนหลายหลักเป็นสาระการเรียนรู้ขั้นพื้นฐานและเป็นหัวใจสำคัญทางคณิตศาสตร์ (Core Mathematical Skill) ที่เชื่อมโยงไปสู่การพัฒนาทักษะการคำนวณขั้นสูง อาทิ การหาร การแก้โจทย์ปัญหาเชิงซ้อน และการประยุกต์ใช้ในชีวิตประจำวัน การจัดการเรียนรู้คณิตศาสตร์ตามแนวทางของหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) จึงมุ่งเน้นให้ผู้เรียนเกิดความเข้าใจเชิงมโนทัศน์ (Conceptual Understanding) ควบคู่กับความสามารถในการคิดคำนวณอย่างถูกต้อง แม่นยำ และมีประสิทธิภาพ เพื่อเป็นรากฐานในการพัฒนาสมรรถนะสำคัญและทักษะการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 ต่อไป
อย่างไรก็ตาม จากสภาพการจัดการเรียนรู้วิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง การคูณจำนวนหลายหลัก ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ที่ผ่านมา พบปัญหาสำคัญคือ ผู้เรียนส่วนใหญ่ขาดทักษะและความแม่นยำในการตั้งคูณตามวิธีมาตรฐาน (Standard Algorithm) ซึ่งมีขั้นตอนการคำนวณที่ซับซ้อนและอาศัยการจำตำแหน่งค่าประจำหลักจำนวนมาก ข้อผิดพลาดที่พบได้บ่อย ได้แก่ การวางตำแหน่งตัวเลขไม่ตรงตามหลัก
การสับสนและหลงลืมบวกตัวทดสะสม ตลอดจนการลืมเติมศูนย์เมื่อดำเนินการคูณในหลักสิบและหลักร้อย ปัญหาดังกล่าวนอกจากจะส่งผลกระทบโดยตรงต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ของผู้เรียนแล้ว
ยังก่อให้เกิดความรู้สึกท้อแท้ ความวิตกกังวล และเจตคติเชิงลบต่อวิชาคณิตศาสตร์ สอดคล้องกับความท้าทายในปัจจุบันที่รูปแบบการสอนเน้นการท่องจำขั้นตอนและการทำแบบฝึกหัดในกระดาษแบบเดิม ไม่สามารถดึงดูดความสนใจหรือกระตุ้นความอยากเรียนรู้ของผู้เรียนได้อย่างเพียงพอ
ด้วยเหตุนี้ ครูผู้สอนจึงได้ศึกษาแนวคิด ทฤษฎี และนวัตกรรมการจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) เพื่อนำมาประยุกต์ใช้แก้ปัญหาอย่างเป็นระบบ โดยเลือกใช้กระบวนการจัดการเรียนรู้แบบ 5E
(5E Instructional Model) ตามแนวคิดของ Rodger Bybee ซึ่งเป็นวัฏจักรการเรียนรู้ 5 ขั้นตอน ได้แก่
ขั้นสร้างความสนใจ (Engagement) ขั้นสำรวจและค้นหา (Exploration) ขั้นอธิบายและลงข้อสรุป (Explanation) ขั้นขยายความรู้ (Elaboration) และขั้นประเมินผล (Evaluation) ที่เปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้สืบเสาะและสร้างองค์ความรู้ด้วยตนเอง ควบคู่กับการนำนวัตกรรมตารางเวทมนตร์ (Lattice Method) มาใช้จัดระเบียบโครงสร้างการคิด โดยแยกกระบวนการคูณย่อยและการบวกแนวทแยงออกจากกันอย่างชัดเจน ช่วยลดความสับสนเรื่องค่าประจำหลักและแก้ปัญหาการหลงตัวทดได้อย่างมีประสิทธิภาพ และเพิ่มประสิทธิภาพความสนใจด้วยแนวคิด Gamification (การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน) ผ่านกิจกรรมภารกิจรหัสลับ นักล่าขุมทรัพย์ และการปลดล็อกตู้เซฟดิจิทัล ซึ่งช่วยเปลี่ยนบรรยากาศการเรียนรู้ให้เต็มไปด้วยความท้าทาย สอดคล้องกับธรรมชาติของผู้เรียน และส่งเสริมการเรียนรู้ร่วมกันเป็นทีม
จากเหตุผลและความสำคัญดังกล่าวข้างต้น ครูผู้สอนจึงได้พัฒนานวัตกรรมและจัดทำผลงานการปฏิบัติที่เป็นเลิศ (Best Practice) เรื่อง “การยกระดับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ เรื่อง การคูณจำนวนหลายหลัก ด้วยการจัดการเรียนรู้แบบ 5E ผสานนวัตกรรมตารางเวทมนตร์ (Lattice Method) และแนวคิด Gamification สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4” ขึ้น เพื่อแก้ปัญหาและพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ของผู้เรียนให้สูงขึ้น เสริมสร้างทักษะการคิดคำนวณที่มีประสิทธิภาพ ตลอดจนปลูกฝังเจตคติที่ดีและความเชื่อมั่นในการเรียนรู้คณิตศาสตร์ อันจะนำไปสู่การพัฒนาผู้เรียนอย่างยั่งยืนต่อไป
2. ปัจจัยแห่งความสำเร็จ/บทเรียนที่ได้รับ
บทเรียนที่ได้รับ
1) ด้านผู้เรียน นักเรียนได้เรียนรู้ว่าวิชาคณิตศาสตร์ไม่ใช่เรื่องยากและน่าเบื่อเสมอไป การประยุกต์ใช้เกม (Gamification) ร่วมกับเครื่องมือที่ช่วยลดความซับซ้อน (Lattice Method) ช่วยลบภาพจำเดิม ๆ ทำให้นักเรียนเกิดความมั่นใจ กล้าคิดคำนวณ กล้าแสดงออก และได้รับการพัฒนาทักษะการทำงานร่วมกับผู้อื่น
2) ด้านครู ครูได้บทเรียนว่าการนำปัญหาของผู้เรียนมาเป็นฐานในการวิเคราะห์ แล้วเลือกใช้นวัตกรรมที่ตรงจุด (ตารางเวทมนตร์แก้ปัญหาการวางเลขไม่ตรงหลัก) ผสานกับรูปแบบที่ดึงดูดใจวัยเรียน (ภารกิจท้าทาย) สามารถแก้ปัญหาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนได้จริง และทำให้ครูสนุกกับการสอนมากขึ้น
https://drive.google.com/file/d/1wvejCMU6YR6Y6I2S6IEr-LvcgmaFzEf2/view?usp=sharing

ใบตอบรับดาวน์โหลดได้เฉพาะเจ้าของผลงานเท่านั้น