การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการทดสอบทางการศึกษาระดับชาติ (O-NET) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 วิชาภาษาไทย โดยใช้รูปแบบ DATR Model
วัตถุประสงค์เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการทดสอบทางการศึกษาระดับชาติ (O-NET) วิชาภาษาไทย ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6
งานวิจัยในชั้นเรียน นวัตกรรมการศึกษา และบทคัดย่อที่ค้นพบได้ผ่าน Google & AI Search
วัตถุประสงค์เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการทดสอบทางการศึกษาระดับชาติ (O-NET) วิชาภาษาไทย ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6
จุดประสงค์ 1. เพื่อพัฒนาและจัดทำรูปแบบนวัตกรรมสร้างความโปร่งใสในการบริหารสถานศึกษา โดยใช้ KUNCHON - Governance Model ในการขับเคลื่อนโรงเรียนคุณธรรมและสร้างสถานศึกษาโปร่งใสภายในสถานศึกษา 2. เพื่อปลูกฝัง เสริมสร้าง และยกระดับพฤติกรรมด้านคุณธร...
นวัตกรรมการพัฒนาผู้เรียนในศตวรรษที่ 21 กับการจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) ในการจัดการเรียนการสอนรายวิชาวิทยาศาสตร์ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4
การเรียนรู้แบบ Active Learning เรื่องแรงลัพธ์และแรงเสียดทาน โดยใช้กระบวนการสืบเสาะหาความรู้ ๕ ขั้นตอน (5Es) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5
2.1.1 เพื่อพัฒนาทักษะการอ่านและการเขียนคำมาตราตัวสะกดแม่กง ด้วยการจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) โดยใช้กระบวนการสืบเสาะหาความรู้ (5E) รายวิชาภาษาไทย ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ร่วมกับสื่อเทคโนโลยีระบบคลังสื่อ OBEC Content Cen...
วิธีปฏิบัติที ่เป็นเลิศ (Best Practice) สำหรับครูผู้สอน ระดับปฐมวัย เรื่อง นวัตกรรมการ จัดการเรียนรู้เชิงรุกด้วยกระบวนการโครงงานทางวิทยาศาสตร์ เพื่อพัฒนาการเรียนรู้ด้านการคิดเด็ก ปฐมวัย ระดับชั้น อนุบาล3 โดยมีวัตถุประสงค์ดังนี้ 1.เพื่อพัฒนารูปแบบการจัดการเรียนรู้ด้วย นวัตกรรมการจัดการเรียนรู้เชิงรุกผ่านกระบวนการโครงงานทางวิทยาศาสตร์เพื่อพัฒนาการเรียนรู้ ด้านการคิดเด็กปฐมวัย ระดับชั้น อนุบาล3 2.เพื่อส่งเสริมให้เด็กปฐมวัยระดับชั้นอนุบาล 3 มีทักษะ กระบวนการทางวิทยาศาสตร์ 3.เพื่อส่งเสริมและพัฒนาทักษะด้านการคิดของเด็กปฐมวัย ระดับชั้น อนุบาล 3 ให้สูงขึ้น ผลที่เกิดขึ้นตามวัตถุประสงค์ คือ 1.รูปแบบนวัตกรรมการจัดการเรียนรู้เชิงรุกผ่าน กระบวนการโครงงานทางวิทยาศาสตร์เพื่อพัฒนาการเรียนรู้ด้านการคิด มีความเหมาะสมในการ พัฒนาเด็กอนุบาล 3 มีแผนการจัดการเรียนรู้เชิงรุก กระบวนการวัฏจักรสืบเสาะโครงงานวิทยาศาสตร์ 2.เด็กอนุบาล 3 จำนวน 13 คน(ร้อยละ...
"เกมทายซิตัวสะกดของฉันคืออะไร" เป็นเกมการศึกษาที่สนุกและเข้าใจง่ายม เหมาะสำหรับดึงดูดความสนใจของเด็ก ๆ เพื่อทบทวนหรือฝึกฝนเรื่อง มาตราตัวสะกดแม่กน โดยใช้การเปิดแผ่นป้ายเปิดเผยพยัญชนะท้ายหรือตัวสะกดในมาตราแม่ กน ให้เด็ก ๆ ได้ลุ้นและประลองควา...
นิทานเรื่องนี้สร้างสรรค์ขึ้นโดย นางสาวรุ่งนภา แย้มเสนาะ จาก โรงเรียนบ้านสองสะโกม โดยมีแรงบันดาลใจหลักมาจาก: การเรียนรู้ภาษาไทยอย่างสนุกสนาน: ป่า "แม่กน" เป็นการเล่นคำและจำลองโลกของ มาตราตัวสะกดแม่กน (ตัวสะกดที่ออกเสียง น) ให้กลายเป็นดินแดน...
การเรียนรู้เชิงรู้เรื่องมาตราแม่กนโดยการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ (5E)ร่วมกับนิทานเป็นฐาน (story based learning)
G.A.M.E. Model โดยใช้บอร์ดเกมเป็นฐาน ขึ้น นวัตกรรมชิ้นนี้มุ่งหวังที่จะทลายข้อจำกัดในการเรียนรู้เรื่องการแยกสาร ยกระดับผลสัมฤทธิ์ทางการทดสอบระดับชาติ (O-NET) วิชาวิทยาศาสตร์ มาตรฐาน ว 2.1 ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6ให้สูงขึ้น พร้อมทั้งส...