การพัฒนาผลสัมฤทธิ์การเรียนรู้ ทักษะการคิดวิเคราะห์ และเจตคติการเลือกซื้อสินค้าอย่างปลอดภัย เรื่อง เครื่องหมายรับรองคุณภาพสินค้า โดยใช้รูปแบบการเรียนรู้เชิงรุกผ่านกิจกรรมเกม (Action-based Learning: Mark Master) สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6
10 พ.ย. 2569
อ่าน 46 ครั้ง
ดาวน์โหลด 0 ครั้ง
บทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์การเรียนรู้และทักษะการเลือกซื้อสินค้าอย่างปลอดภัย เรื่อง เครื่องหมายรับรองคุณภาพสินค้า โดยใช้รูปแบบกิจกรรมเกม Active Learning (Mark Master) ร่วมกับคำถามกระตุ้นความคิดและการเสริมแรงทางบวก สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนบ้านหนองน้ำขุ่น จำนวน 16 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยประกอบด้วยแผนการจัดการเรียนรู้ กิจกรรมเกม Mark Master และแบบประเมินพฤติกรรมการเรียนรู้ระหว่างเรียน ผลการวิจัยพบว่านักเรียนร้อยละ 100 ผ่านเกณฑ์การประเมินความรู้ความเข้าใจ และสามารถกำกับการเรียนรู้รวมถึงแยกแยะเครื่องหมายรับรองคุณภาพสินค้าได้อย่างถูกต้อง
รายละเอียดผลงาน
บทที่ 1
1. ความสำคัญและความเป็นมาของปัญหา
ในสังคมปัจจุบัน ผู้บริโภคต้องเผชิญกับสินค้าและบริการที่หลากหลาย ซึ่งมีทั้งสินค้าที่ได้มาตรฐานและสินค้าที่ไม่มีคุณภาพหรืออาจก่อให้เกิดอันตรายต่อชีวิตและทรัพย์สิน การสร้างภูมิคุ้มกันทางความคิดและทักษะชีวิตให้กับผู้เรียนตั้งแต่ระดับประถมศึกษาในเรื่อง "การเลือกซื้อสินค้าอย่างปลอดภัย" จึงเป็นเป้าหมายสำคัญของกลุ่มสาระการเรียนรู้สังคมศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรม โดยเฉพาะการจดจำ แยกแยะ และเข้าใจความหมายของ "เครื่องหมายรับรองคุณภาพสินค้า" ได้แก่ เครื่องหมาย อย., มอก., ฮาลาล และประหยัดไฟเบอร์ 5
จากการจัดการเรียนรู้และบันทึกหลังการสอนเรื่อง เครื่องหมายรับรองคุณภาพสินค้า ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 จำนวน 16 คน โรงเรียนบ้านหนองน้ำขุ่น พบประเด็นปัญหาสำคัญในชั้นเรียน ดังนี้:
1. ความสับสนในกรณีสินค้ามีหลายเครื่องหมาย: ผู้เรียนบางส่วนยังเกิดความลังเลเมื่อเจอสินค้า
ที่มีเครื่องหมายรับรองมากกว่า 1 ประเภทบนบรรจุภัณฑ์เดียวกัน (เช่น มีทั้ง อย. และ ฮาลาล) ทำให้ใช้เวลาตัดสินใจนานและแย่งสินค้ากัน
2. การขาดทักษะการอธิบายเหตุผลเชิงลึก: ผู้เรียนร้อยละ 50 (8 คน) ยังเขียนอธิบายเหตุผล
ประกอบการประเมินความปลอดภัยได้ไม่ลึกซึ้ง มักตอบเพียง "ไม่ซื้อ เพราะไม่ปลอดภัย" โดยไม่สามารถเชื่อมโยงถึงผลกระทบต่อชีวิตและทรัพย์สินได้
3. พฤติกรรมการตัดสินใจจากความคุ้นเคย: มีนักเรียนที่ไม่สังเกตเครื่องหมายรับรองเนื่องจากซื้อ
สินค้าตามความเคยชิน
4. เจตคติและทักษะส่วนบุคคล: มีผู้เรียนบางส่วนขาดความมั่นใจในการนำเสนอผลงาน กังวลเมื่อ
ได้รับคำติชม และบางกลุ่มมีลักษณะพึ่งพาเพื่อน (Free-rider) ในการทำกิจกรรมกลุ่ม
จากปัญหาดังกล่าว ผู้วิจัยจึงได้พัฒนานวัตกรรมการจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) ในรูปแบบกิจกรรมเกม Action-based "Mark Master" ร่วมกับการใช้เทคนิคการตั้งคำถามกระตุ้นความคิด (Prompting Questions) การจัดการเรียนรู้แบบนำตนเอง และการเสริมแรงทางบวก (Positive Reinforcement) เพื่อแก้ปัญหา สังเกตผล และพัฒนาผู้เรียนให้เกิดทักษะการคิดวิเคราะห์ สามารถเลือกซื้อสินค้าได้อย่างปลอดภัย และสร้างทักษะการทำงานร่วมกันอย่างมีประสิทธิภาพ
2. วัตถุประสงค์การวิจัย
1. เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์การเรียนรู้และความสามารถในการจำแนกเครื่องหมายรับรองคุณภาพสินค้า
(อย., มอก., ฮาลาล, ประหยัดไฟเบอร์ 5) ของนักเรียนชั้นประถมศึกษา
2. เพื่อพัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์และการอธิบายเหตุผลเชิงลึกเกี่ยวกับการเลือกใช้สินค้าอย่าง
ปลอดภัย
3. เพื่อแก้ไขพฤติกรรมการพึ่งพาผู้อื่น เสริมสร้างความมั่นใจในการนำเสนอ และส่งเสริมการกำกับ
การเรียนรู้ด้วยตนเอง (Self-Directed Learning) ผ่านการลงมือปฏิบัติจริง
3. สมมติฐานการวิจัย
1. นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ที่ได้รับการจัดการเรียนรู้ผ่านกิจกรรมเกม Mark Master มี
ผลสัมฤทธิ์การเรียนรู้เรื่อง เครื่องหมายรับรองคุณภาพสินค้า ผ่านเกณฑ์ร้อยละ 80 ของคะแนนเต็ม ทุกคน (ร้อยละ 100)
2. การใช้คำถามกระตุ้นความคิดและการกำหนดบทบาทหน้าที่ย่อย ช่วยให้นักเรียนสามารถอธิบาย
เหตุผลเชิงลึกและมีส่วนร่วมในการทำงานกลุ่มเพิ่มขึ้น
3. การเสริมแรงทางบวกช่วยลดความกังวลและเพิ่มความมั่นใจในการนำเสนอผลงานของนักเรียน
อย่างมีนัยสำคัญ
4. ขอบเขตของการวิจัย
ประชากร/กลุ่มเป้าหมาย: นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนบ้านหนองน้ำขุ่น ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2568 จำนวน 16 คน
เนื้อหาที่ใช้วิจัย: เครื่องหมายรับรองคุณภาพสินค้า 4 ประเภท ได้แก่ สำนักงานคณะกรรมการอาหารและยา (อย.), สถาบันมาตรฐานผลิตภัณฑ์อุตสาหกรรม (มอก.), เครื่องหมายฮาลาล, และฉลากประหยัดไฟเบอร์ 5 รวมถึงสินค้าตัวลวง (ไม่มีเครื่องหมายรับรอง)
ตัวแปรที่ศึกษา:
ตัวแปรอิสระ การจัดการเรียนรู้เชิงรุกผ่านกิจกรรมเกม Mark Master ร่วมกับเทคนิคการใช้คำถามกระตุ้นและการเสริมแรงทางบวก
ตัวแปรตาม
1. ผลสัมฤทธิ์ความรู้ความเข้าใจเรื่องเครื่องหมายรับรองคุณภาพสินค้า
2. ทักษะการคิดวิเคราะห์และการอธิบายเหตุผล
3. ทักษะการนำเสนอและความมั่นใจในตนเอง
4. พฤติกรรมการทำงานกลุ่มและการกำกับการเรียนรู้แบบนำตนเอง
ระยะเวลาดำเนินการ: จัดกิจกรรมและการเก็บรวบรวมข้อมูลในเดือนกันยายน พ.ศ. 2568 (บันทึกข้อมูลวันที่ 23 กันยายน พ.ศ. 2568)
5. นิยามศัพท์เฉพาะ
กิจกรรมเกม Mark Master: กิจกรรมรูปแบบ Action-based Learning ที่ให้นักเรียนลุกจากที่นั่ง
มาร่วมภารกิจค้นหา คัดแยก และเลือกหยิบสินค้าของจริงและสินค้าตัวลวงหน้าชั้นเรียน ตามโจทย์เครื่องหมายรับรองคุณภาพที่ได้รับ
สินค้าตัวลวง: บรรจุภัณฑ์หรือสินค้าจำลองที่ไม่มีเครื่องหมายรับรองคุณภาพสินค้า เพื่อทดสอบความช่างสังเกตและความรอบคอบของผู้เรียน
การเสริมแรงทางบวก (Positive Reinforcement): การพูดชมเชย การยอมรับ การให้รอยยิ้ม และการสร้างบรรยากาศชั้นเรียนที่เป็นพื้นที่ปลอดภัย เพื่อลดความตระหนกและเพิ่มความมั่นใจให้แก่ผู้เรียน
การกำกับการเรียนรู้แบบนำตนเอง: ความสามารถของผู้เรียนในการตรวจสอบความถูกต้อง
ของงาน การแก้ไขข้อผิดพลาดด้วยตนเองในกลุ่ม รวมถึงการนำความรู้ไปปฏิบัติต่อนอกห้องเรียน (ภารกิจสำรวจสินค้าที่บ้าน)
6. ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ
ต่อผู้เรียน: ผู้เรียนมีความรู้ ทักษะการคิดวิเคราะห์ และเกิดความตระหนักในการเลือกซื้อสินค้าที่มีมาตรฐานความปลอดภัยในชีวิตประจำวัน
ต่อครูผู้สอน: ได้แนวทางและนวัตกรรมการสอน Active Learning ที่สามารถนำไปปรับใช้ในการแก้ปัญหาชั้นเรียนและพัฒนาทักษะการเรียนรู้ของผู้เรียนได้อย่างมีรูปธรรม
ต่อสถานศึกษา: มีข้อมูลการวิจัยในชั้นเรียนที่สะท้อนคุณภาพตามตัวชี้วัดการจัดการเรียนรู้ 8 ด้าน นำไปสู่การพัฒนาหลักสูตรและการนิเทศการสอนภายในโรงเรียน
บทที่ 2
ในการศึกษาวิจัยครั้งนี้ ผู้วิจัยได้ทบทวนวรรณกรรม เอกสาร และแนวคิดทฤษฎีที่เกี่ยวข้อง โดยแบ่งออกเป็น 5 ประเด็นหลัก ดังนี้:
1. แนวคิดเกี่ยวกับการจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) และ Action-based Learning
การเรียนรู้เชิงรุกเป็นการจัดกิจกรรมที่เปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้ลงมือปฏิบัติ (Hands-on) คิดวิเคราะห์ และมีส่วนร่วมในกระบวนการเรียนรู้ด้วยตนเอง กิจกรรม Action-based Learning โดยเฉพาะการใช้เกมจำลองสถานการณ์ ช่วยลดการเรียนรู้แบบท่องจำ เปลี่ยนเนื้อหานามธรรมให้เป็นรูปธรรม กระตุ้นสมองและร่างกายของผู้เรียน (Kinesthetic Learning) ทำให้ผู้เรียนเกิดความกระตือรือร้น สดชื่น และจดจำบทเรียนได้ยาวนานขึ้น
2. การใช้สื่อของจริง (Real Object) และประสบการณ์ตรงในชีวิตประจำวัน
ตามทฤษฎีพัฒนาการทางสติปัญญาของ เพียเจต์ (Piaget) เด็กในวัยประถมศึกษาตอนปลายยังต้องการสื่อสัมผัสและประสบการณ์ใกล้ตัวในการสร้างความเข้าใจ การนำสินค้าในชีวิตประจำวัน เช่น ขนมปัง, ขนมซันไบทส์, ปลั๊กชาร์จมือถือ หรือนมสด มาเป็นสื่อการสอน ช่วยให้นักเรียนดึงประสบการณ์เดิม (Prior Knowledge) มาเชื่อมโยงกับความรู้ใหม่ ทำให้เกิดการเรียนรู้ที่มีความหมาย (Meaningful Learning)
3. ทฤษฎีการนั่งนั่งร้านทางปัญญา (Scaffolding Theory) และการตั้งคำถามกระตุ้นความคิด
แนวคิดของ Vygotsky เรื่อง Zone of Proximal Development (ZPD) อธิบายว่า ผู้เรียนสามารถพัฒนาทักษะระดับสูงขึ้นได้เมื่อได้รับการช่วยเหลือที่เหมาะสมจากครู (Scaffolding) ในงานวิจัยนี้ ครูใช้เทคนิคการตั้งคำถามกระตุ้น (Prompting Questions) เช่น "ถ้าใช้ปลั๊กไฟไม่มี มอก. จะเกิดผลเสียอย่างไรต่อชีวิตและทรัพย์สิน?" เพื่อขยายขอบเขตการคิดของผู้เรียนจากการตอบแบบผิวตื้น ไปสู่การคิดวิเคราะห์ผลกระทบเชิงลึก
4. แนวคิดการเสริมแรงทางบวก (Positive Reinforcement) และบรรยากาศชั้นเรียนเชิงบวก
สกินเนอร์ (B.F. Skinner) ชี้ให้เห็นว่าการให้ตัวเสริมแรงทางบวก เช่น คำชมเชย การยอมรับ จะช่วยเพิ่มพฤติกรรมที่พึงประสงค์ การสร้างชั้นเรียนให้เป็น "พื้นที่ปลอดภัย (Safe Zone)" ช่วยลดความ 불안 หรือความกังวลใจในการตอบคำถามหรือการนำเสนอ ส่งผลให้ผู้เรียนเกิดความมั่นใจและเปิดรับข้อเสนอแนะเพื่อการปรับปรุงตนเอง
5. การเรียนรู้แบบร่วมมือและการกำกับการเรียนรู้ด้วยตนเอง (Self-Directed Learning)
การทำงานกลุ่มที่เปิดโอกาสให้สมาชิกได้ปรึกษาหารือ ถกเถียง และตรวจสอบความถูกต้องร่วมกัน ช่วยส่งเสริมทักษะการสื่อสาร ทักษะการแก้ปัญหา และการกำกับการเรียนรู้ ทั้งนี้ การจัดโครงสร้างกลุ่มโดยมอบหมายบทบาทหน้าที่ย่อยที่ชัดเจน (Individual Accountability) สามารถแก้ปัญหาการพึ่งพาเพื่อน (Free-rider Problem) ได้อย่างมีประสิทธิภาพ
บทที่ 3: วิธีดำเนินงานวิจัย
1. กลุ่มเป้าหมายในการวิจัย
นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนบ้านหนองน้ำขุ่น อำเภอแกล้ง จังหวัดระยอง ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2568 จำนวน 16 คน (เลือกแบบเจาะจง จากห้องเรียนที่รับผิดชอบการสอน)
2. เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย
1. เครื่องมือในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้:
1.1 แผนการจัดการเรียนรู้เรื่อง เครื่องหมายรับรองคุณภาพสินค้า (ใช้เวลา 1 คาบเรียน)
1.2 กิจกรรมเกม Action-based "Mark Master"
1.3 สื่อบรรจุภัณฑ์สินค้าของจริง (ขนมปัง, ซันไบทส์, นม, ปลั๊กชาร์จไฟ) และสินค้าตัวลวง (ไม่มีเครื่องหมายรับรอง)
1.4 ใบงานกลุ่ม Mark Master และกระดาษขาวเทาสำหรับการสรุปและนำเสนอ
2. เครื่องมือในการเก็บรวบรวมข้อมูล:
2.1 แบบประเมินผลสัมฤทธิ์และพฤติกรรมการเรียนรู้ระหว่างเรียน (ประเมินตามตัวชี้วัด 8 ด้าน)
2.2 แบบสังเกตพฤติกรรมการทำงานกลุ่มและการนำเสนอผลงานหน้าชั้นเรียน
2.3 ใบงานสำรวจเครื่องหมายรับรองคุณภาพสินค้าที่บ้าน (Self-Directed Learning Evaluator)
3. ขั้นตอนการดำเนินงานและการจัดกิจกรรมการเรียนรู้
การวิจัยครั้งนี้ดำเนินตามวงจรการวิจัยปฏิบัติการในชั้นเรียน (PAOR: Plan-Act-Observe-Reflect) ดังนี้:
[ Plan: วางแผนและเตรียมสื่อ] -> [ Act: จัดกิจกรรม Mark Master]
|
[ Reflect: สรุปและสะท้อนผล]
1. ความสำคัญและความเป็นมาของปัญหา
ในสังคมปัจจุบัน ผู้บริโภคต้องเผชิญกับสินค้าและบริการที่หลากหลาย ซึ่งมีทั้งสินค้าที่ได้มาตรฐานและสินค้าที่ไม่มีคุณภาพหรืออาจก่อให้เกิดอันตรายต่อชีวิตและทรัพย์สิน การสร้างภูมิคุ้มกันทางความคิดและทักษะชีวิตให้กับผู้เรียนตั้งแต่ระดับประถมศึกษาในเรื่อง "การเลือกซื้อสินค้าอย่างปลอดภัย" จึงเป็นเป้าหมายสำคัญของกลุ่มสาระการเรียนรู้สังคมศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรม โดยเฉพาะการจดจำ แยกแยะ และเข้าใจความหมายของ "เครื่องหมายรับรองคุณภาพสินค้า" ได้แก่ เครื่องหมาย อย., มอก., ฮาลาล และประหยัดไฟเบอร์ 5
จากการจัดการเรียนรู้และบันทึกหลังการสอนเรื่อง เครื่องหมายรับรองคุณภาพสินค้า ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 จำนวน 16 คน โรงเรียนบ้านหนองน้ำขุ่น พบประเด็นปัญหาสำคัญในชั้นเรียน ดังนี้:
1. ความสับสนในกรณีสินค้ามีหลายเครื่องหมาย: ผู้เรียนบางส่วนยังเกิดความลังเลเมื่อเจอสินค้า
ที่มีเครื่องหมายรับรองมากกว่า 1 ประเภทบนบรรจุภัณฑ์เดียวกัน (เช่น มีทั้ง อย. และ ฮาลาล) ทำให้ใช้เวลาตัดสินใจนานและแย่งสินค้ากัน
2. การขาดทักษะการอธิบายเหตุผลเชิงลึก: ผู้เรียนร้อยละ 50 (8 คน) ยังเขียนอธิบายเหตุผล
ประกอบการประเมินความปลอดภัยได้ไม่ลึกซึ้ง มักตอบเพียง "ไม่ซื้อ เพราะไม่ปลอดภัย" โดยไม่สามารถเชื่อมโยงถึงผลกระทบต่อชีวิตและทรัพย์สินได้
3. พฤติกรรมการตัดสินใจจากความคุ้นเคย: มีนักเรียนที่ไม่สังเกตเครื่องหมายรับรองเนื่องจากซื้อ
สินค้าตามความเคยชิน
4. เจตคติและทักษะส่วนบุคคล: มีผู้เรียนบางส่วนขาดความมั่นใจในการนำเสนอผลงาน กังวลเมื่อ
ได้รับคำติชม และบางกลุ่มมีลักษณะพึ่งพาเพื่อน (Free-rider) ในการทำกิจกรรมกลุ่ม
จากปัญหาดังกล่าว ผู้วิจัยจึงได้พัฒนานวัตกรรมการจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) ในรูปแบบกิจกรรมเกม Action-based "Mark Master" ร่วมกับการใช้เทคนิคการตั้งคำถามกระตุ้นความคิด (Prompting Questions) การจัดการเรียนรู้แบบนำตนเอง และการเสริมแรงทางบวก (Positive Reinforcement) เพื่อแก้ปัญหา สังเกตผล และพัฒนาผู้เรียนให้เกิดทักษะการคิดวิเคราะห์ สามารถเลือกซื้อสินค้าได้อย่างปลอดภัย และสร้างทักษะการทำงานร่วมกันอย่างมีประสิทธิภาพ
2. วัตถุประสงค์การวิจัย
1. เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์การเรียนรู้และความสามารถในการจำแนกเครื่องหมายรับรองคุณภาพสินค้า
(อย., มอก., ฮาลาล, ประหยัดไฟเบอร์ 5) ของนักเรียนชั้นประถมศึกษา
2. เพื่อพัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์และการอธิบายเหตุผลเชิงลึกเกี่ยวกับการเลือกใช้สินค้าอย่าง
ปลอดภัย
3. เพื่อแก้ไขพฤติกรรมการพึ่งพาผู้อื่น เสริมสร้างความมั่นใจในการนำเสนอ และส่งเสริมการกำกับ
การเรียนรู้ด้วยตนเอง (Self-Directed Learning) ผ่านการลงมือปฏิบัติจริง
3. สมมติฐานการวิจัย
1. นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ที่ได้รับการจัดการเรียนรู้ผ่านกิจกรรมเกม Mark Master มี
ผลสัมฤทธิ์การเรียนรู้เรื่อง เครื่องหมายรับรองคุณภาพสินค้า ผ่านเกณฑ์ร้อยละ 80 ของคะแนนเต็ม ทุกคน (ร้อยละ 100)
2. การใช้คำถามกระตุ้นความคิดและการกำหนดบทบาทหน้าที่ย่อย ช่วยให้นักเรียนสามารถอธิบาย
เหตุผลเชิงลึกและมีส่วนร่วมในการทำงานกลุ่มเพิ่มขึ้น
3. การเสริมแรงทางบวกช่วยลดความกังวลและเพิ่มความมั่นใจในการนำเสนอผลงานของนักเรียน
อย่างมีนัยสำคัญ
4. ขอบเขตของการวิจัย
ประชากร/กลุ่มเป้าหมาย: นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนบ้านหนองน้ำขุ่น ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2568 จำนวน 16 คน
เนื้อหาที่ใช้วิจัย: เครื่องหมายรับรองคุณภาพสินค้า 4 ประเภท ได้แก่ สำนักงานคณะกรรมการอาหารและยา (อย.), สถาบันมาตรฐานผลิตภัณฑ์อุตสาหกรรม (มอก.), เครื่องหมายฮาลาล, และฉลากประหยัดไฟเบอร์ 5 รวมถึงสินค้าตัวลวง (ไม่มีเครื่องหมายรับรอง)
ตัวแปรที่ศึกษา:
ตัวแปรอิสระ การจัดการเรียนรู้เชิงรุกผ่านกิจกรรมเกม Mark Master ร่วมกับเทคนิคการใช้คำถามกระตุ้นและการเสริมแรงทางบวก
ตัวแปรตาม
1. ผลสัมฤทธิ์ความรู้ความเข้าใจเรื่องเครื่องหมายรับรองคุณภาพสินค้า
2. ทักษะการคิดวิเคราะห์และการอธิบายเหตุผล
3. ทักษะการนำเสนอและความมั่นใจในตนเอง
4. พฤติกรรมการทำงานกลุ่มและการกำกับการเรียนรู้แบบนำตนเอง
ระยะเวลาดำเนินการ: จัดกิจกรรมและการเก็บรวบรวมข้อมูลในเดือนกันยายน พ.ศ. 2568 (บันทึกข้อมูลวันที่ 23 กันยายน พ.ศ. 2568)
5. นิยามศัพท์เฉพาะ
กิจกรรมเกม Mark Master: กิจกรรมรูปแบบ Action-based Learning ที่ให้นักเรียนลุกจากที่นั่ง
มาร่วมภารกิจค้นหา คัดแยก และเลือกหยิบสินค้าของจริงและสินค้าตัวลวงหน้าชั้นเรียน ตามโจทย์เครื่องหมายรับรองคุณภาพที่ได้รับ
สินค้าตัวลวง: บรรจุภัณฑ์หรือสินค้าจำลองที่ไม่มีเครื่องหมายรับรองคุณภาพสินค้า เพื่อทดสอบความช่างสังเกตและความรอบคอบของผู้เรียน
การเสริมแรงทางบวก (Positive Reinforcement): การพูดชมเชย การยอมรับ การให้รอยยิ้ม และการสร้างบรรยากาศชั้นเรียนที่เป็นพื้นที่ปลอดภัย เพื่อลดความตระหนกและเพิ่มความมั่นใจให้แก่ผู้เรียน
การกำกับการเรียนรู้แบบนำตนเอง: ความสามารถของผู้เรียนในการตรวจสอบความถูกต้อง
ของงาน การแก้ไขข้อผิดพลาดด้วยตนเองในกลุ่ม รวมถึงการนำความรู้ไปปฏิบัติต่อนอกห้องเรียน (ภารกิจสำรวจสินค้าที่บ้าน)
6. ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ
ต่อผู้เรียน: ผู้เรียนมีความรู้ ทักษะการคิดวิเคราะห์ และเกิดความตระหนักในการเลือกซื้อสินค้าที่มีมาตรฐานความปลอดภัยในชีวิตประจำวัน
ต่อครูผู้สอน: ได้แนวทางและนวัตกรรมการสอน Active Learning ที่สามารถนำไปปรับใช้ในการแก้ปัญหาชั้นเรียนและพัฒนาทักษะการเรียนรู้ของผู้เรียนได้อย่างมีรูปธรรม
ต่อสถานศึกษา: มีข้อมูลการวิจัยในชั้นเรียนที่สะท้อนคุณภาพตามตัวชี้วัดการจัดการเรียนรู้ 8 ด้าน นำไปสู่การพัฒนาหลักสูตรและการนิเทศการสอนภายในโรงเรียน
บทที่ 2
ในการศึกษาวิจัยครั้งนี้ ผู้วิจัยได้ทบทวนวรรณกรรม เอกสาร และแนวคิดทฤษฎีที่เกี่ยวข้อง โดยแบ่งออกเป็น 5 ประเด็นหลัก ดังนี้:
1. แนวคิดเกี่ยวกับการจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) และ Action-based Learning
การเรียนรู้เชิงรุกเป็นการจัดกิจกรรมที่เปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้ลงมือปฏิบัติ (Hands-on) คิดวิเคราะห์ และมีส่วนร่วมในกระบวนการเรียนรู้ด้วยตนเอง กิจกรรม Action-based Learning โดยเฉพาะการใช้เกมจำลองสถานการณ์ ช่วยลดการเรียนรู้แบบท่องจำ เปลี่ยนเนื้อหานามธรรมให้เป็นรูปธรรม กระตุ้นสมองและร่างกายของผู้เรียน (Kinesthetic Learning) ทำให้ผู้เรียนเกิดความกระตือรือร้น สดชื่น และจดจำบทเรียนได้ยาวนานขึ้น
2. การใช้สื่อของจริง (Real Object) และประสบการณ์ตรงในชีวิตประจำวัน
ตามทฤษฎีพัฒนาการทางสติปัญญาของ เพียเจต์ (Piaget) เด็กในวัยประถมศึกษาตอนปลายยังต้องการสื่อสัมผัสและประสบการณ์ใกล้ตัวในการสร้างความเข้าใจ การนำสินค้าในชีวิตประจำวัน เช่น ขนมปัง, ขนมซันไบทส์, ปลั๊กชาร์จมือถือ หรือนมสด มาเป็นสื่อการสอน ช่วยให้นักเรียนดึงประสบการณ์เดิม (Prior Knowledge) มาเชื่อมโยงกับความรู้ใหม่ ทำให้เกิดการเรียนรู้ที่มีความหมาย (Meaningful Learning)
3. ทฤษฎีการนั่งนั่งร้านทางปัญญา (Scaffolding Theory) และการตั้งคำถามกระตุ้นความคิด
แนวคิดของ Vygotsky เรื่อง Zone of Proximal Development (ZPD) อธิบายว่า ผู้เรียนสามารถพัฒนาทักษะระดับสูงขึ้นได้เมื่อได้รับการช่วยเหลือที่เหมาะสมจากครู (Scaffolding) ในงานวิจัยนี้ ครูใช้เทคนิคการตั้งคำถามกระตุ้น (Prompting Questions) เช่น "ถ้าใช้ปลั๊กไฟไม่มี มอก. จะเกิดผลเสียอย่างไรต่อชีวิตและทรัพย์สิน?" เพื่อขยายขอบเขตการคิดของผู้เรียนจากการตอบแบบผิวตื้น ไปสู่การคิดวิเคราะห์ผลกระทบเชิงลึก
4. แนวคิดการเสริมแรงทางบวก (Positive Reinforcement) และบรรยากาศชั้นเรียนเชิงบวก
สกินเนอร์ (B.F. Skinner) ชี้ให้เห็นว่าการให้ตัวเสริมแรงทางบวก เช่น คำชมเชย การยอมรับ จะช่วยเพิ่มพฤติกรรมที่พึงประสงค์ การสร้างชั้นเรียนให้เป็น "พื้นที่ปลอดภัย (Safe Zone)" ช่วยลดความ 불안 หรือความกังวลใจในการตอบคำถามหรือการนำเสนอ ส่งผลให้ผู้เรียนเกิดความมั่นใจและเปิดรับข้อเสนอแนะเพื่อการปรับปรุงตนเอง
5. การเรียนรู้แบบร่วมมือและการกำกับการเรียนรู้ด้วยตนเอง (Self-Directed Learning)
การทำงานกลุ่มที่เปิดโอกาสให้สมาชิกได้ปรึกษาหารือ ถกเถียง และตรวจสอบความถูกต้องร่วมกัน ช่วยส่งเสริมทักษะการสื่อสาร ทักษะการแก้ปัญหา และการกำกับการเรียนรู้ ทั้งนี้ การจัดโครงสร้างกลุ่มโดยมอบหมายบทบาทหน้าที่ย่อยที่ชัดเจน (Individual Accountability) สามารถแก้ปัญหาการพึ่งพาเพื่อน (Free-rider Problem) ได้อย่างมีประสิทธิภาพ
บทที่ 3: วิธีดำเนินงานวิจัย
1. กลุ่มเป้าหมายในการวิจัย
นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนบ้านหนองน้ำขุ่น อำเภอแกล้ง จังหวัดระยอง ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2568 จำนวน 16 คน (เลือกแบบเจาะจง จากห้องเรียนที่รับผิดชอบการสอน)
2. เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย
1. เครื่องมือในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้:
1.1 แผนการจัดการเรียนรู้เรื่อง เครื่องหมายรับรองคุณภาพสินค้า (ใช้เวลา 1 คาบเรียน)
1.2 กิจกรรมเกม Action-based "Mark Master"
1.3 สื่อบรรจุภัณฑ์สินค้าของจริง (ขนมปัง, ซันไบทส์, นม, ปลั๊กชาร์จไฟ) และสินค้าตัวลวง (ไม่มีเครื่องหมายรับรอง)
1.4 ใบงานกลุ่ม Mark Master และกระดาษขาวเทาสำหรับการสรุปและนำเสนอ
2. เครื่องมือในการเก็บรวบรวมข้อมูล:
2.1 แบบประเมินผลสัมฤทธิ์และพฤติกรรมการเรียนรู้ระหว่างเรียน (ประเมินตามตัวชี้วัด 8 ด้าน)
2.2 แบบสังเกตพฤติกรรมการทำงานกลุ่มและการนำเสนอผลงานหน้าชั้นเรียน
2.3 ใบงานสำรวจเครื่องหมายรับรองคุณภาพสินค้าที่บ้าน (Self-Directed Learning Evaluator)
3. ขั้นตอนการดำเนินงานและการจัดกิจกรรมการเรียนรู้
การวิจัยครั้งนี้ดำเนินตามวงจรการวิจัยปฏิบัติการในชั้นเรียน (PAOR: Plan-Act-Observe-Reflect) ดังนี้:
[ Plan: วางแผนและเตรียมสื่อ] -> [ Act: จัดกิจกรรม Mark Master]
|
[ Reflect: สรุปและสะท้อนผล]
ใบตอบรับดาวน์โหลดได้เฉพาะเจ้าของผลงานเท่านั้น